farmwl

 Admin
  • Количество публикаций

    801
  • Зарегистрирован

  • Посещение


Все публикации пользователя farmwl

  1. farmwl добавил сообщение в теме Вопрос по Script Record(еру)   

    он предназначен для удобства получения информации, анализировать ее и думать за пользователя он не будет
    почитай про динамические байпасы
  2. farmwl добавил комментарий на файл [L2] TT Recipes Quests   

    Тестовый период закончился, пока что цена 3$ \ мес
  3. farmwl добавил тему в L2Adrenalin   

    ID всех классов
    ClassID для написания скриптов под L2Arenalin (скачать)
    Humans:
    Elves: 
    Dark Elves: 
    Orcs: 
    Dwarfs: 
    Kamael: 
    GOD+: 
    Ertheias: 
    • 0 ответов
    • 2 335 просмотров
  4. farmwl добавил файл в Скрипты \ Плагины [Lineage II]   

    [L2] Auto Backstab v1.1
    Скрипт, помогающий вовремя использовать скил "Удар в спину". Запускается с помощью L2 Adrenaline bot.
    Script helps to use "Backstab" when you behind your target. For run it you will need L2 Adrenaline bot !
    Цена \ Price: 30$ на 1 ПК, без лимита по времени - обращайтесь в Skype  \   30$ for 1 PC, lifetime version - write me via Skype
    Обратная связь \ Feedback: Skype farmwl

    English Description:
    Особенности:
    Автоматическое использование бекстаба когда мы находимся за спиной нашего таргетаАвтоматический подбег за спину, если мы рядом, но с неправильной стороныВозможность вкл \ выкл эти 2 опции с помощью горячих клавиш (+ оповещение в логи)Возможность настроить угол атаки, ID скила, горячие клавиши  Скрипт значительно повышает шансы пробить бекстаб, но разумеется 100% шанса прохождения и других чудес ждать не стоит - все основано на математике и корейский рандом + пинг никто не отменял
    Инструкции по запуску:
    Скачать скрипт, положить в отдельную папку (лучше всего: ..Adrenalin/Scripts/Auto_Backstab/..)Запустить скрипт на окне, на котором Вы хотите его использоватьПосле первого запуска появится файл Config.ini, в котором можно изменить некоторые настройки:[Config] ATTACK_ANGLE=100 // угол атаки со спины, откуда можно атаковать BACKSTAB_ID=30 // ID скила, который нужно использовать (можно посмотреть в самом боте) AUTO_BACKSTAB=1 // режим авто использования бека по умолчанию (1: вкл, 0: выкл) AUTO_MOVE=0 // режим авто забегания за спину по умолчанию (1: вкл, 0: выкл) AUTO_BACKSTAB_DIST=100 // дистанция, с которой будет работать автобэкстаб AUTO_MOVE_DIST=200 // дистанция, с которой будет работать автоматический забег за спину AUTO_BACKSTAB_MODE_HK=122 // код горячей клавиши для переключения режима автоюза бекстаба AUTO_MOVE_MODE_HK=123 // код горячей клавиши для переключения режима авто забегания за спинуКоды клавиш можно найти тут: http://asiwin.com/api/asi-win-archeage/usefull-info/keycodes-delphi

    • 62 скачивания
    • 0 комментариев
    • 0 отзывов
  5. farmwl добавил сообщение в теме Запись бафа в альт б .   

    потому что работает не везде данная функция
  6. farmwl добавил сообщение в теме Проблемы \ решения   

    http://asiwin.com/topic/32-faq-l2adrenalin/
  7. farmwl добавил сообщение в теме Покупка   

    Все работает, отвечать на форуме на вопросы людей, которые не в состоянии прочитать несколько строчек инструкций (на которые ссылкается главная продающая, шапка форума, несколько закрепленных тем в соответствующих разделах) - уже устал. Вся информация необходимая уже давно опубликована, и все вопросы освечены, ожидать, что при покупке ключа Вам обязаны настроить все по удаленке, потому что "я не знаю как распаковать архив! что делать?! ДЕНЬГИ УПЛОЧЕНЫ НИХЕРА НЕ РАБОТАЕТ!" - как говорилось: "если человек тупой, то это надолго" (с)
  8. farmwl добавил тему в Scripting   

    [Урок 4] Процедуры и функции
    Статья еще надописана, ознакомиться с инфой по теме можете по ссылкам:
    http://learnpascal.ru/vvedenie-v-paskal/matematica-v-pasca.html
    http://learnpascal.ru/vvedenie-v-paskal/procedure-and-function-pascal.html
    Функции и процедуры - это фундамент любых скриптов \ программ. Для того, чтобы писать хорошие скрипты Вам обязательно нужно разбираться в данной теме. 
    Что это такое?
    Функции и процедуры - это мини программы, которые выполняют некоторую последовательность действий. Потом, чтобы вызвать в нужном месте выполнение некоторой функции\процедуры, Вам будет достаточно лишь вызвать ее по ее названию.
    В чем отличие процедуры от функции?
    Процедура просто выполняет действия, описанные в ней. А вот главная суть функции - в том, что она возвращает какой-нибудь результат (дает нам некоторый ответ).
    Ярким примером функции из жизни будет функция возведения числа в квадрат - мы берем некоторое число (аргумент), делаем что-то с ним, получаем ответ (результат).
    Процедура же в свою очередь просто выполняет некоторую последовательность действий.
    Чтобы было легче понять, вот вам несколько абстрактных примеров из игр (они могут не совпадать с реалиями скрипт движка, главное поймите идею):
    Процедуры: Воскреснуть, Пойти в некоторую точку, Использовать умение, Использовать предмет и тдФункции: Проверка смерти, Проверка кол-ва предметов в инвентаре, Проверка стадии квеста и тдТ.е. еще раз: в процедурах мы просто делаем что-нибудь, а в функциях нам важен некий результат действий.
    В описании скрипт движков ArcheBox и Adrenaline Вы как раз везде можете видеть ключевые слова procedure и function:

     
    Как этим пользоваться?
    Общая суть состоит в том, что вы выделяете некие отдельные блоки действий вот в такие подпрограммы, после чего вызываете их у себя в скрипте когда вам это нужно.
    Во-первых, это помогает экономить место, ведь часто некоторые действия повторяются очень часто, и благодаря функциям\процедурам Вам не нужно будет каждый раз дублировать код.
    Во-вторых, это помогает создавать некоторые универсальные блоки кода, которые будут делать почти одно и тоже, но с небольшими отличиями: например, Вам нужно найти ближайшего моба с нужным именем - Вы можете создать функцию, которая будет принимать аргумент - имя моба, и в зависимости от переданного ей имени будет находить ближайшего моба.
    Аргументы - это некоторый набор параметров, который мы передаем в функцию или процедуру. Помните пример с квадратом числа? Когда мы возводим число в квадрат мы должны знать, что это за число, ведь от этого зависит результат. Так, например, когда мы возводим в квадрат число 3, мы получаем ответ 9. В данном примере 3 - это подаваемый аргумент, а 9 - результат работы функции.
    • 0 ответов
    • 272 просмотра
  9. farmwl добавил файл в Скрипты \ Плагины [Lineage II]   

    [L2] Bard's Mandolin v1.2.1
    Скрипт для автоматического прохождения квеста Мандолина Барда. Запускается с помощью бота L2Adrenalin !
    Script for automatically making Bard's Mandolin quest. You need L2Adrenalin bot to start it !
    Цена (Price): 5$ \ мес  (5$ per month)
    Купить (Buy): http://www.oplata.info/asp2/pay_wm.asp?id_d=2193608&lang=en-US

    English description + instructions:
    Особенности:
    Движение основано на GPSСкрипт сбоеустойчив к дисконектамМожно перезапустить его в любой момент времени - он подхватит себяЛогирование действий скрипта в логи ботаИнструкции по запуску:
    Скачать с сайта последнюю версию скрипта (Bard's_Mandolin_v***.bin)Закинуть файл в отдельную папку, рекомендую: ..\Adrenalin\Scripts\Bard's_Mandolin\..Запустить скрипт 1 раз, он выдаст ошибку о том, что файл с ключом не найден и создаст его: key_bards_mandoline.txtЗакинуть в файл купленный ключЗапустить скрипт в Дионе
    • 64 скачивания
    • 0 комментариев
    • 0 отзывов
  10. farmwl добавил сообщение в теме ASI WIN L2 NA палиться или нет?   

    Кодер говорит что все норм должно быть, я лично на NA не сижу, поэтому не могу утверждать что-либо
    share вообще не сидящий в L2 вообще не понимаю нахрена тут что-то комментирует, видимо разделом ошибся
  11. farmwl добавил сообщение в теме Win10 Runtime error   

    последний адейт вин 10 - не приоритетная задача
    апдейтов за последние дни уже было несколько, даты в апдейтере не меняются по понятным причинам
  12. farmwl добавил сообщение в теме Win10 Runtime error   

    Проблема в самом последнем обновлении вин 10, откатись просто. пока проблема не решится
  13. farmwl добавил тему в Scripting   

    [Урок 11] Потоки (имитации псевдопараллельной работы)
    Часто бывает так, что какие-то проверки лучше всего совершать постоянно, но код скрипта не всегда можно устроить таким образом.
     таких случаях можно использовать потоки (Thread) - подпрограммы, которые могут совершаться одновременно (параллельно) с основным кодом скрипта.
    Создать новый поток можно таким образом: 
    uses SysUtils; procedure check_smth(); begin print('что-то произошло'); end; begin Script.NewThread(@check_smth); delay(-1); end. Скрипт запустит параллельно с собой еще и процедуру. Но она выполнится только 1 раз, нам же как правило нужно крутить ее в цикле. Для этого просто делаем внутри процедуры, которая будет потоком, бесконечный цикл:
    uses SysUtils; procedure check_smth(); begin while delay(1000) do print('что-то произошло'); // Будет раз в 1 сек выводить сообщение end; begin Script.NewThread(@check_smth); delay(-1); end.И сразу за этим возникает вопрос - а как остановить этот поток? Скриптовые движки увы не предоставляют возможность досрочно останавливать поток некоторой командой, однако в нашем случае можно задать логическую (boolean) переменную, которую мы будем проверять в потоке, и как только она примнет определенное значение (в нашем случае true) то выходим из процедуры с помощью exit: 
    uses SysUtils; var i: integer; stop_thread: boolean = false; // Наш флаг-переключатель, по умолчанию false (выключен) procedure check_smth(); begin while delay(1111) do begin if (stop_thread) then exit; // Если флаг "включен", то выходим из потока print('i = '+inttostr(i)); end; end; begin i:= 0; Script.NewThread(@check_smth); while delay(1111) do begin inc(i); // Увеличиваем i на 1 if (i > 11) then flag:= true; // Если i > 11, то "включаем" флаг end; end. Разумеется, это не единственный вариант, иногда лучше внутри процедуры, которая будет выполняться в потоке сделать просто проверку на к-л условие, чтобы процедура не выполнялось когда это не требуется.
    Рассмотрим наиболее часто требующийся поток: проверку на дисконнект + торможение скрипта в случае вылета:
    uses SysUtils; var block_disconnect_thread: boolean = false; // переключатель для отключения работы (но не остановки!) потока procedure Check_Disconnect_Thread(); var was_disconnected: boolean; begin was_disconnected:= false; while delay(33) do begin if (block_disconnect_thread) then continue; if (Status <> lsOnline) then begin was_disconnected:= true; Print('Дисконнект, торможу скрипт'); Script.Suspend; while (Status <> lsOnline) do delay(11); end; if (block_disconnect_thread) then continue; if (Status = lsOnline) then begin if (was_disconnected) then begin was_disconnected:= false; Script.Resume; Print('Соединение восстановлено, продолжаю работу',); end; while (Status = lsOnline) do delay(11); end; end; end; begin Script.NewThread(@Check_Disconnect_Thread); end.Важно понимать, что данные потоки - это дочерние сущности скрипт движка, поэтому они достаточно безопасны в использовании, создавая свои потоки по средствам синтаксиса самого Delphi - Вы рискуете повесить самого бота
    Так же существует возможность подавать аргумент в функцию при запуске потока, пример можете найти тут
    • 13 ответов
    • 2 953 просмотра
  14. farmwl добавил тему в Scripting   

    [Урок 6] Работа с Unit'ами. Разбиение кода на части
    В скриптовом движке, как и в самом Delhi есть возможность разбивать код на так называемые Unit'ы (модули) - отдельные файлы, в которых могут быть описаны самодостаточные логические элементы (классы \ методы и тд).
    Для чего это нужно?
    Например вы пишите большой скрипт. Хранить весь код в одном файле, когда строк кода больше 3к - уже не очень удобно. Предположим, что наш воображаемый скрипт - для прокачки персонажа. Можно разбить его на части, 1-10, 10-20 и тд. Либо каждый обособленный кусок кода, который отвечает за какое-либо действие (например боевка или движение или просто набор вспомогательных функций, которые часто используются в коде). Таким образом каждый Unit будет отвечать за свой этап или блок действий. Это облегчает правку скрипта в будущем.
    Как это работает?
    Итак, если раньше у нас был только 1 файл - главный (который мы запускали), то теперь у нас будет несколько файлов: главный + юниты (как Вы поняли, их может быть несколько).
    Юниты нужно подключать к главному файлу, делается это просто - добавляем его в раздел uses:
    uses SysUtils, Classes, my_unit; // my_unit - название подключаемого юнитаЕсли юнитов несколько - просто перечисляйте их через запятую.
    ВАЖНО! название txt файла, должно совпадать с названием юнита, т.е. в данном случае это будет my_unit.txt
    Теперь перейдем к структуре юнита, она должна быть следующая:
    unit my_unit; interface uses // имена других модулей (юнитов), которые надо подключить к данному, // чтобы иметь доступ к классам, функциям, переменным, объектам и т.п. // этих модулей в области Interface и Implementation // Область Interface. Здесь находятся описания типов, объектов и процедур, которые БУДУТ ВПОСЛЕДСТВИИ ВИДНЫ в других // в других модулях, если к ним подключить данный type // описания типов и классов, к которым БУДЕТ ПРЕДОСТАВЛЕН доступ другим юнитам, если к ним подключить данный var // описания объектов и переменных, к которым БУДЕТ ПРЕДОСТАВЛЕН доступ другим юнитам, если к ним подключить данный implementation // Реализация uses // здесь могут быть перечислены имена юнитов, которые могут использоваться только в реализации классов или функций/процедур type // описания типов и классов, к которым НЕ БУДЕТ ПРЕДОСТАВЛЕН доступ другим юнитам, если к ним подключить данный var // описания объектов и переменных, к которым НЕ БУДЕТ ПРЕДОСТАВЛЕН доступ другим юнитам, если к ним подключить данный // Код юнита. Тут реализация классов, описанных выше в разделе type областей interface и implementation данного юнита end.Все, что описано в области interface, будет доступно из других модулей, если данный модуль к ним подключить. Здесь могут находиться описания классов (только описания!), описания процедур и функций (если они не являются методами класса, то тогда достаточно будет просто указать их заголовок с параметрами в области interface), переменные, объекты, константы. Вся реализация должна находиться после ключевого слова implementation (которое в переводе как раз и означает «реализация»). В «реализации» также могут находиться описания и других типов, классов, переменных, объектов, процедур, но только тогда они никак не могут быть доступными из других юнитов.
    Т.е. основная суть: чтобы сделать «что-то» доступным для других юнитов (при условии подключении данного юнита в разделе uses), необходимо описание «этого» поместить в область interface.
    • 2 ответа
    • 1 428 просмотров
  15. farmwl добавил тему в Scripting   

    [Урок 0] Основы. Структура скрипта. Определения.
    Прежде чем начать, нам нужно "определиться с определениями", хотя бы с основными. Изложены они будут кухонным языком, дабы вникнуть в них могли люди, которые совершенно не сталкивались с программированием прежде. Если после прочтения информация более-менее уложится в голове, то можно смело идти гуглить глубже.
     
    Для начала нужно ответить на вопрос, как это вообще устроено? 
    У нас есть скрипт - файл (в нашем случае как правило txt) в котором написан программный код. Сей программный код "говорит" компилятору, что нужно делать, т.е. представляет собой логическую или не очень последовательность действий. Компилятор -  грубо говоря и не вдаваясь в подробности это сама программа (Adrenalin или ASI WIN ArheAge). Софт "читает" ваш код, компилирует его (компиляция — это процесс создания исполняемого файла, основываясь на указанном компилятору программном коде) и выполняет то, что там написано. 
     
    Итак, давайте посмотрим, как будет выглядеть структура скрипта, в котором объявлены основные разделы:
    uses SysUtils; // раздел uses, тут подключаются библиотеки const // описание констант text = 'yo ku ya glad'; ID = 12494; var // описание переменных flag: boolean procedure wait(); // описание процедуры begin Delay(5555); end; begin // основной код скрипта Print(text); wait(); end.Итак, мы видим, что все разноцветное - это явление называется подстветка синтаксиса, нужна она для более удобной навигации Ваших глаз в коде.
    Обратите внимание на ключевые слова uses, const, var и тд. все они что-то "говорят" компилятору. Рассмотрим что здесь написано подробней:
    uses SysUtils; Раздел uses сообщает, что мы используем в нашем скрипте. А использовать мы можем библиотеки или модули (юниты). Каждая библиотека дает нам доступ к набору функций, например SysUtils содержит в себе функции, которые приводят численные значения к строковым и наоборот, Вам, поверьте мне, придется их очень часто использовать в будущем.
     
    Разделы const и var отвечают за объявление констант и переменных. Что значит объявление?
    Чтобы компилятор понимал запись вида tmp_string:= s1 + s2; нужно объяснить ему в начале, что эти переменные из себя представляют, какой это тип данных? строки \ цифры \ логические переменные? Потому что нельзя, например, сложить цифру "2" и строку "Вася". Подробнее об этом будет в других уроках, сейчас просто отметьте для себя, что прежде чем использовать какие-либо переменные, они должны быть объявлены (указан их тип).


    Далее как правило идет описание процедур и функций, ключевые слова procedure \ function. Что это такое? По сути и то и другое представляет собой небольшую подпрограмму, обособленную последовательность действий, которую потом можно вызвать просто написав ее название в скрипте. Нужно это например для того, чтобы не писать один и тот же код много раз.
    Предположим в ArcheAge после использования умения нужно ждать пока пройдет откат умения и ГКД:
    procedure wait_gcd; begin while (User.Cast.EndTime <> 0) or (User.GlobalCoolDown <> 0) do delay(1000); end;Описав один раз такую процедуру, можно будет в своем скрипте вызывать ее после каждого использования умения:
    if Engine.UseSkill('Ледяная стрела') then wait_gcd;Еще один важный вопрос: в чем отличие процедуры от функции? Функция возвращает результат после своего выполнения, а процедура нет. Все со школы должны помнить тригонометрические функции, например синус. sin(x) = чему-нибудь, т.е. в зависимости, что мы подадим на вход этой функции, мы будем получать разные результаты. Или функция сложения - в зависимости от того, какие слагаемые были поданы на вход, результат (их сумма) будет отличаться.
    А процедура это просто последовательность каких-нибудь действий без лишних заморочек.


    Ну и наконец основное тело скрипта - это все то, что заключено между begin и end. (заметьте, что у этого end на конце ставится именно точка, в отличие от остальных случаев, где мы видим точку с запятой). При запуске скрипта компилятор начнет выполнять код, написанный между этими begin \ end. используя инфу об объявленных ранее константах\переменных\процедурах\функциях.

    Надеюсь общее представление о том, как выглядит скрипт сложилось, поэтому переходите к следующим урокам
    • 4 ответа
    • 1 365 просмотров
  16. farmwl добавил сообщение в теме неработает бот   

    повторялось уже неоднократно: обновления защиты со стороны серверов - это не наша прихоть, мы бы и сами были только рады их отсутствию. у них на нас уходит обычно 2 недели, у нас на них 1-2 дня. в этот раз увы совпало так, что кодер в отъезде, поэтому апдейт затянут. время компенсируется
    Тестовая версия A.dll доступна в чате на главной (смарт)
  17. farmwl добавил сообщение в теме неработает бот   

    кодер в отъезде, как только так сразу
  18. farmwl добавил сообщение в теме неработает бот   

    да, это СГ тоже
    в скайпе часто добавляетя много народа, но сообщения видимо пишите еще до добавления в контакты, поэтому эти сообщения не отображаются у меня сразу. дублируйте их значит на всякий случай. можете 2 раза продублировать, если не ответил в течение нескольких часов
  19. farmwl добавил сообщение в теме неработает бот   

    смарт гвард обновлен, не удосужился даже прочитать FAQ?
  20. farmwl добавил сообщение в теме adri + asi Загрузка акка под определенным скриптом   

    Увы адреналин не умеет обращаться к оконке, чтобы получить название аккаунта в МА, или сервер\номер персонажа и тд
    Чтобы делать автозапуск скрипта, можно сделать как описано тут
    Так же, если у тебя нет огромной текучки ботов, то можно в интерфейсе настроить на определенные ники запуск скриптов: 

    Работает это так: у тебя при запуске окна, сначала подгружается конфиг с названием как ник персонажа.  В этом конфиге нужно указать какой скрипт запускать после входа в игру. В этом скрипте ты уже загружаешь нужные конфиги и тд
  21. farmwl добавил сообщение в теме Немного инфы об Engine.BypassToServer   

    если тебе нужно записывать выборы диалогов Alt + B, то можно HEX редакторами воспользоваться
    если просто диалоги с НПС - то Engine.DlgText содержит в себе всю необходимую информацию
  22. farmwl добавил сообщение в теме Вопрос по Sсript Recorder   

    запускаешь скрипт -> делаешь что-нибудь в игре, он записывает твои действия -> копируешь их в свой скрипт например
    для каких целей использовать запись каждый решает для себя сам. кому-то нужно записать маршрут для возврата на спот, кому-то спарсить диалоги через Alt+B
  23. farmwl добавил сообщение в теме Проблемы \ решения   

    Стоит понимать разницу между скрипт движком и стандартными функциями бота. Многие новые команды скрипт движка основаны уже именно на пакетах, в частности как раз аук функции. по этой же причине они вышли из строя с обновлением
  24. farmwl добавил сообщение в теме Как пользоваться Script_Recorder'ом для Адреналина?   

    Тебе следует для начала основы скриптописания освоить видимо, базовую инфу можно найти тут: http://asiwin.com/forum/53-scripting/
    А то, по-моему, ты не очень представляешь как оно вообще должно выглядеть и работать)
     
  25. farmwl добавил сообщение в теме Как пользоваться Script_Recorder'ом для Адреналина?   

    что там объяснять то? в инструкции описано подробно как запустить.
    если выдает ошибки при запуске - скачай последнюю версию, она там 1.3.1