Activity Stream

Activity Stream

  1. Greaty added a post in a topic [WTS] Скрипт прокачки 1 - 32 лвл на 5акк Нуинане 250р   

    сколько времени на ключе?? или этот ключ еще не активирован?
  2. kiramid added a post in a topic Клиент 1.7 без начальной заставки   

    У меня такая строчка там есть, и мувики показывает .
  3. mikserok added a post in a topic Клиент 1.7 без начальной заставки   

    Что за заставка? Если речь про видеомувик при первом запуске клиента то его можно просто убрать вписать в 
    C:\ArcheAge\Documents\system.cfg 
    строчку
    login_first_movie = 1
  4. eNeShT added a post in a topic Пользователь eNeShT   

    Дятел это грубо. Не нужно так
  5. Stawreg added a post in a topic Пользователь eNeShT   

    Очередной дибил, решивший срубить бабла побыстромы за счет своей репутации. Предлагаю этому дятлу закрыть доступ к форуму и к любым продуктам кодера.
  6. eNeShT added a post in a topic Пользователь eNeShT   

    Не много     
  7. Lebron added a post in a topic Пользователь eNeShT   

    Прикольно
  8. kiramid added a post in a topic Пользователь eNeShT   

    Скажи, голды много с крысил?
  9. eNeShT added a post in a topic Пользователь eNeShT   

    Ух нехерра себе, это в моем скрипте нашли?
    Я невкуррсе рребят.

  10. yotoninja added a topic in Trade section   

    [WTS] Скрипт прокачки 1 - 32 лвл на 5акк Нуинане 250р
    Продам ключ для скрипта прокачки на 5 акков 1 - 32 (250р) скайп Vampiredhunter
    • 5 replies
    • 1,471 views
  11. Gilberts added a topic in Offtop   

    сколько фармит в сутки 1 50 бот
    сколько фармит в сутки 1 50 бот с профой волшебство исцеление гипноз в временых месяцных шмотках на севере? 
    • 8 replies
    • 4,502 views
  12. Saturnalia added a post in a topic Пользователь eNeShT   

    В догонку:

    Интересно бы услышать комментарии от самого Дмитрия Сергеевича
  13. farmwl added a post in a topic Пользователь eNeShT   

    Факты неоспоримы, был расшифрован его скрипт, при проверке кода обнаружили: http://asiwin.com/index.php?/topic/283-enesht-komfortnaia-igra-za-liuboi-klass-skript-zashifro/?p=1479
  14. Sereja added a topic in Black List   

    Пользователь eNeShT

    Информация о человеке: eNeShT, Дмитрий Сергеевич (icq), 19 августа 1990 г.р.(инфа из icq) \ 16 мая 1987 г. р (инфа из skype), Ташкент, Узбекистан (89.236.214.245)
    Контактная информация: ICQ 816527 (Профиль) \ Skype east-dima \ e-mail: ytatya@bk.ruПлатежные реквизиты: QIWI +998909253752Подробно описать ситуацию: Наткнулся на человека на этом форуме. Купил у него скрипт для закупки с аукциона, помогал протестировать скрипт для "Комфортная игра за любой класс", несколько дней назад приобрел у него скрипт для фарма. Сегодня утром все аккаунты были взломаны и раздеты, а пароли от аккаунтов были сменены на другие. При попытке "Напомнить пароль" показывало почту yta***@bk.ru На одном из аккаунтов злоумышленник не успел сменить пароль, зайдя на него я увидел дополнительное мыло: ytatya@bk.ru , которое и принадлежит злоумышленнику. Отписав об этой проблеме Администрации ASI WIN, ими была проверена сверка данной почты, которая и указала на пользователя eNeShT.Доказательства: Явными доказательствами вины пользователя eNeShT является сверка скриншота его профиля в Административной панеле данного форума со скриншотами почты восстановления и ip злоумышленника, а так же свидетельства других пострадавших, которые отписались в данной теме: http://asiwin.com/index.php?/topic/283-enesht-komfortnaia-igra-za-liuboi-klass-skript-zashifro/

    • 15 replies
    • 2,570 views
  15. Stawreg added a post in a topic [WTS] Autoquesting 1-50 nuians/ELFS for 3 classes   

    Огромная просьба делать репорты о застрвеваниях иначе они никуда не пропадут сами собой.
    У меня скрипт тестится 24/7, но ошибки встречаются очень редко.
    Вы можете руководствоваться логикой, что типа я денег заплатил не за тесты, в этом есть своя правда.
    Тогда ждите, когда я поймаю этот баг и поправлю или же кто-то другой отрепортит.
    Большинство застреваний исправляется за пару минут. И они уже больше в процессе прокачки не встретятся в этом месте.
    Я не могу исправлять то, о чем я не в курсе....
     
    ПО ПОВОДУ ВОПРОСОВ И ОШИБОК ПИШИТЕ В СКАЙП. на форуме я бываю не часто.
    это просто оперативней и продуктивнее будет.
    Но пишите по делу, по инструкции, ссылка на нее есть в логах аси, когда пишет, что перс застрял.
    Чем больше информации сразу дадите, тем мне проще и быстрее исправить баг
  16. Stawreg added a post in a topic Вы хоть сами тестируете то что продаете?   

    Инфа 95+% скрипт запушен НЕ на нуиианце.
  17. Stawreg added a topic in Trade section   

    [WTS] Autoquesting 1-50 nuians/ELFS for 3 classes
    Чтобы начать:
    - Купите премиум оконки
    - Купите ключ для автоквестинга
    - Добавьте ключи в файл key.txt и перезапустите оконку
    - Из апдейтера скачайте скрипты на автоквест
    - Создать персонажа
    - Выбрать Нуианца/Эльфа со специализацией Волшебство/Скрытность
    - Не пропускать Пролог
    - НЕ УБИРАТЬ ПОТРОШЕНИЕ ИЛИ СГУСТКИ ПЛАМЕНИ С ЦИФРЫ 3 (юз каста но нажатию кнопки) И КАМЕРТОН С КЛАВИШИ 4
    - Зайти в игру и запустить Nuian.bin (расположен внутри оконки, в папке AutoQuest)
    - ЧИТАЙТЕ info.txt (файл часто обновляется)
    - Настраивайте под себя settings.ini (файл часто обновляется, описание настроек в info.txt)
    Немного о скрипте:
    - ПРОКАЧКА ЗА 2 РАСЫ НУИАНЕ/ЭЛЬФЫ
    - ПРОКАЧКА РАЗНЫХ КЛАССОВ (см настройки, форма при запуске скрипта)
    - Автоквестинг 1-30 (выполняет почти все квесты в мирных зонах).
    - Автоквестинг 1-40 и 1-50
    - Одевает экипировку по квестам(в настройках можно выбрать использовать робу или тяж)
    - Использует бочки
    - Использует маунта
    - Удаляет все запакованные вещи и прочий треш для экономии инвентаря(хранит максимум 200 кошельков каждого вида)
    - очистка инвентаря, открытие кошельков и продажа треша
    - После завершения всей прокачки можно запустить свой скрипт. Для этого нужно сгенерировать файл Nuian50.bin в папке AutoQuest.
    - Если персонаж глобально застрял, то вместо отключения аккаунта можно запускать свой скрипт - сгенерировать файл Unstuck.bin в папке - AutoQuest(назад к скрипту автокача можно вернуться через данные в Account.AutoScript).
    - Использует все доступные бафы
    - Использует поушены
    - Не содержит телепортов и фастмувов
    ДЛЯ АКТИВАЦИИ АВТОКВЕСТИНГА:
    с 1 уровня до 30 - необходимо купить один ключ (на 5 окон или анлим)
    с 1 уровня до 40 - необходимо купить два ключа (однотипных. т.е. 2 ключа на 5 окон или 2 ключа анлим)
    с 1 уровня до 50 - необходимо купить три ключа (однотипных. т.е. 3 ключа на 5 окон или 3 ключа анлим)
    ПОКУПКА 2х КЛЮЧЕЙ на 5 окон НЕ АКТИВИРУЕТ Анлим для 1-30, как это было раньше
    Автоквестинг (5 одновременных сессий): 500р
    Купить можно здесь: http://www.oplata.info/asp/pay_wm.asp?id_d=2066790&lang=ru-RU
    Внимание! для работы скрипта должна быть премиум версия оконки!
    Автоквестинг (без ограничений окон): 1000р
    Купить можно здесь: http://www.oplata.info/asp/pay_wm.asp?id_d=2066792&lang=ru-RU 
    Внимание! для работы скрипта должна быть премиум версия оконки!
    Для активации купленного скрипта необходимо добавить ключ в файл key.txt и перезапустить ASI Win
    Для связи, репортов и предложений писать в SKYPE - STAWREG Но пишите по делу, по инструкции, ссылка на нее есть в логах аси, когда пишет, что перс застрял.Чем больше информации сразу дадите, тем мне проще и быстрее исправить баг
    • 6 replies
    • 3,468 views
  18. Stawreg added a post in a topic Скрипт кача 32   

    дело не в скрипте, а в масс волнах банхамера
  19. farmwl added a topic in Scripting   

    [Урок 0] Основы. Структура скрипта. Определения.
    Прежде чем начать, нам нужно "определиться с определениями", хотя бы с основными. Изложены они будут кухонным языком, дабы вникнуть в них могли люди, которые совершенно не сталкивались с программированием прежде. Если после прочтения информация более-менее уложится в голове, то можно смело идти гуглить глубже.
    Для начала нужно ответить на вопрос, как это вообще устроено? 
    У нас есть скрипт - файл (в нашем случае как правило txt) в котором написан программный код. Сей программный код "говорит" компилятору, что нужно делать, т.е. представляет собой логическую или не очень последовательность действий. Компилятор -  грубо говоря и не вдаваясь в подробности это сама программа (Adrenalin или ASI WIN ArheAge). Софт "читает" ваш код, компилирует его (компиляция — это процесс создания исполняемого файла, основываясь на указанном компилятору программном коде) и выполняет то, что там написано. 
    Итак, давайте посмотрим, как будет выглядеть структура скрипта, в котором объявлены основные разделы:
    uses SysUtils; // раздел uses, тут подключаются библиотеки const // описание констант text = 'yo ku ya glad'; ID = 12494; var // описание переменных flag: boolean; procedure wait(); // описание процедуры begin Delay(5555); end; begin // основной код скрипта Print(text); wait(); end.Итак, мы видим, что все разноцветное - это явление называется подстветка синтаксиса, нужна она для более удобной навигации Ваших глаз в коде.
    Обратите внимание на ключевые слова uses, const, var и тд. все они что-то "говорят" компилятору. Рассмотрим что здесь написано подробней:
    uses SysUtils; Раздел uses сообщает, что мы используем в нашем скрипте. А использовать мы можем библиотеки или модули (юниты). Каждая библиотека дает нам доступ к набору функций, например SysUtils содержит в себе функции, которые приводят численные значения к строковым и наоборот, Вам, поверьте мне, придется их очень часто использовать в будущем.
    Разделы const и var отвечают за объявление констант и переменных. Что значит объявление?
    Чтобы компилятор понимал запись вида tmp_string:= s1 + s2; нужно объяснить ему в начале, что эти переменные из себя представляют, какой это тип данных? строки \ цифры \ логические переменные? Потому что нельзя, например, сложить цифру "2" и строку "Вася". Подробнее об этом будет в других уроках, сейчас просто отметьте для себя, что прежде чем использовать какие-либо переменные, они должны быть объявлены (указан их тип).

    Далее как правило идет описание процедур и функций, ключевые слова procedure \ function. Что это такое? По сути и то и другое представляет собой небольшую подпрограмму, обособленную последовательность действий, которую потом можно вызвать просто написав ее название в скрипте. Нужно это например для того, чтобы не писать один и тот же код много раз.
    Предположим в ArcheAge после использования умения нужно ждать пока пройдет откат умения и ГКД:
    procedure wait_gcd; begin while (User.Cast.EndTime <> 0) or (User.GlobalCoolDown <> 0) do delay(1000); end;Описав один раз такую процедуру, можно будет в своем скрипте вызывать ее после каждого использования умения:
    if Engine.UseSkill('Ледяная стрела') then wait_gcd;Еще один важный вопрос: в чем отличие процедуры от функции? Функция возвращает результат после своего выполнения, а процедура нет. Все со школы должны помнить тригонометрические функции, например синус. sin(x) = чему-нибудь, т.е. в зависимости, что мы подадим на вход этой функции, мы будем получать разные результаты. Или функция сложения - в зависимости от того, какие слагаемые были поданы на вход, результат (их сумма) будет отличаться.
    А процедура это просто последовательность каких-нибудь действий без лишних заморочек.

    Ну и наконец основное тело скрипта - это все то, что заключено между begin и end. (заметьте, что у этого end на конце ставится именно точка, в отличие от остальных случаев, где мы видим точку с запятой). При запуске скрипта компилятор начнет выполнять код, написанный между этими begin \ end. используя инфу об объявленных ранее константах\переменных\процедурах\функциях.

    Надеюсь общее представление о том, как выглядит скрипт сложилось, поэтому переходите к следующим урокам
    • 5 replies
    • 2,468 views
  20. Saturnalia added a post in a topic Notepad++   


    Есть еще нормальный Sublime Text 3, лично мне нравится больше чем Notepad++
    Просто приятней визуально, разницы в общем-то и нет
  21. farmwl added a post in a topic [Урок 6] Работа с Unit'ами. Разбиение кода на части   

    Без использования процедур - нет. В данном случае нужно просто код вспомогательно скрипта вытащить в процедуру и вызвать во втором скрипте:
    unit unit_1; // название юнита interface // раздел interface procedure procedure_1(); // описание метода, к которому будет доступ, если подключиь этот юнита куда-нибудь implementation // раздел implementation (реализация) procedure procedure_1(); // непосредственно сам метод var i: integer; begin for i:=1 to 10 do print('Исполняем шаг ' + inttostr(i)); end; end.  
    uses unit_1; // подключили наш юнит begin print('Начали основной скрипт'); procedure_1(); // вызываем метод, описанный в юните print('Закончили основной скрипт'); end.Модули (юниты) должны находиться в той же папке что и главный скрипт
  22. Haizenberg added a post in a topic [Урок 6] Работа с Unit'ами. Разбиение кода на части   

    Попробовал описанное, спасибо все работает. Но вот хотелось бы еще кое чего.
    Например есть код вспомогательного скрипта:
    var I: integer; begin for I:=1 to 10 do print('Исполняем шаг ' + inttostr(I)); end.и есть код основного скрипта:
    begin print('Начали основной скрипт'); //Здесь нужно просто один раз выполнить вспомогательный скрипт от begin до end. print('Закончили основной скрипт'); end.Как то можно такое реализовать без использования процедур?
    Никак не получается засунуть файлы вспомогательных скриптов в папки. хотелось бы для порядка по папкам раскидать, но вот как их тогда подключить чтоб все работало
  23. farmwl added a topic in Scripting   

    [Урок 6] Работа с Unit'ами. Разбиение кода на части
    В скриптовом движке, как и в самом Delhi есть возможность разбивать код на так называемые Unit'ы (модули) - отдельные файлы, в которых могут быть описаны самодостаточные логические элементы (классы \ методы и тд).
    Для чего это нужно?
    Например вы пишите большой скрипт. Хранить весь код в одном файле, когда строк кода больше 3к - уже не очень удобно. Предположим, что наш воображаемый скрипт - для прокачки персонажа. Можно разбить его на части, 1-10, 10-20 и тд. Либо каждый обособленный кусок кода, который отвечает за какое-либо действие (например боевка или движение или просто набор вспомогательных функций, которые часто используются в коде). Таким образом каждый Unit будет отвечать за свой этап или блок действий. Это облегчает правку скрипта в будущем.
    Как это работает?
    Итак, если раньше у нас был только 1 файл - главный (который мы запускали), то теперь у нас будет несколько файлов: главный + юниты (как Вы поняли, их может быть несколько).
    Юниты нужно подключать к главному файлу, делается это просто - добавляем его в раздел uses:
    uses SysUtils, Classes, my_unit; // my_unit - название подключаемого юнитаЕсли юнитов несколько - просто перечисляйте их через запятую.
    ВАЖНО! название txt файла, должно совпадать с названием юнита, т.е. в данном случае это будет my_unit.txt
    Теперь перейдем к структуре юнита, она должна быть следующая:
    unit my_unit; interface uses // имена других модулей (юнитов), которые надо подключить к данному, // чтобы иметь доступ к классам, функциям, переменным, объектам и т.п. // этих модулей в области Interface и Implementation // Область Interface. Здесь находятся описания типов, объектов и процедур, которые БУДУТ ВПОСЛЕДСТВИИ ВИДНЫ в других // в других модулях, если к ним подключить данный type // описания типов и классов, к которым БУДЕТ ПРЕДОСТАВЛЕН доступ другим юнитам, если к ним подключить данный var // описания объектов и переменных, к которым БУДЕТ ПРЕДОСТАВЛЕН доступ другим юнитам, если к ним подключить данный implementation // Реализация uses // здесь могут быть перечислены имена юнитов, которые могут использоваться только в реализации классов или функций/процедур type // описания типов и классов, к которым НЕ БУДЕТ ПРЕДОСТАВЛЕН доступ другим юнитам, если к ним подключить данный var // описания объектов и переменных, к которым НЕ БУДЕТ ПРЕДОСТАВЛЕН доступ другим юнитам, если к ним подключить данный // Код юнита. Тут реализация классов, описанных выше в разделе type областей interface и implementation данного юнита end.Все, что описано в области interface, будет доступно из других модулей, если данный модуль к ним подключить. Здесь могут находиться описания классов (только описания!), описания процедур и функций (если они не являются методами класса, то тогда достаточно будет просто указать их заголовок с параметрами в области interface), переменные, объекты, константы. Вся реализация должна находиться после ключевого слова implementation (которое в переводе как раз и означает «реализация»). В «реализации» также могут находиться описания и других типов, классов, переменных, объектов, процедур, но только тогда они никак не могут быть доступными из других юнитов.
    Т.е. основная суть: чтобы сделать «что-то» доступным для других юнитов (при условии подключении данного юнита в разделе uses), необходимо описание «этого» поместить в область interface.
    • 2 replies
    • 1,995 views
  24. farmwl added a topic in L2Adrenalin   

    ID всех классов
    ClassID для написания скриптов под L2Arenalin (скачать)
    Humans:
    Elves: 
    Dark Elves: 
    Orcs: 
    Dwarfs: 
    Kamael: 
    GOD+: 
    Ertheias: 
    • 0 replies
    • 2,833 views
  25. farmwl added a post in a topic Проблемы \ решения   

    в ближайшее время не планируется